wprowadzenie
......................

polskojęzyczne

nlp
awatary
inne

......................

anglojęzyczne:

nlp
awatary
inne

......................

oferta dla botmasterów.

newsletter.

oferta. artykuły. książki. narzędzia. linki.
 

 

 

 

wewnętrzne.tablice.wypisy.zewnętrzne.

 
 

 

autor: M. Kasperski.
tytuł: Krótka historia programów konwersacyjnych.
data publikacji: 24 I 2005.
data opracowania: 2003-2004.

 

Świat
 

(1950)

Przełomowy artykuł Alana Turinga: „Computer Machinery and Intelligence”.

(1956)

Trzech klasyków Artificial Intelligence: Newell, Shaw i Simon, stworzyli język programowania IPL.

(1957)

Noam Chomsky opublikował Syntatic Structures (The Hauge, Monton 1957), w której ogłosił teorię gramatyki transformacyjnej. Dzięki tej książce Chomsky został ogłoszony czołowym przedstawicielem nowego podejścia do badań języka naturalnego, a jego idea gramatyk generatywno-transforamacyjnych choć do dzisiejszego dnia żywo dyskutowana stała się jedną z kluczowych idei dla tworzenia programów do prowadzenia inteligentnego dialogu, opartych na rozważaniach z zakresu Artificial Intelligence (sztucznej Inteligencji).

(1959)

John McCarthy, pionier Artificial Intelligence, wysunął program badawczy, który na celu miał zbudować maszynę, która doradzała by człowiekowi w jego życiowych sprawach, kierując się przy tym "zdrowym rozsądkiem" oraz mając możliwość wypowiadania swych decyzji i uzgadniania ich ze swoim ludzkim partnerem. Porównaj: J. McCarthy, Programs with Common Sense, w: "Journal Proceedings of the Symposium on the Mechanization of Thought Processes" 1959.

(1959)

Program autorstwa L. Greena rozmawiający o pogodzie.

(1960)

Program napisany przez P. McGovera rozmawiający o pogodzie.

(1960)

BASEBALL. Program autorstwa B. F. Greena, A. K. Wolfa, C. Chomsky'ego i K. Laughera, który prowadził rozmowy na temat rozgrywek baseballowych. Porównaj: B. F. Green, A. K. Wolf, C. Chomsky, K. Laughera, BASEBALL: An Automatic Question-Answer, w: "Proc. Western Joint Computer Conf.", 1962.

Agile. Mniej więcej w tym samym czasie co pojawienie się systemy BASEBALL została ukończona maszyna wykazująca w tamtych czasach najbardziej zawansowane funkcje, gdyż mogła układać odpowiedzi... sama! Do tej pory zaś wykorzystywano szeroko przygotowane wcześniej systemy gotowych, wzorcowych odpowiedzi.

(1961)

Sad Sam. Program napisany przez Roberta Lindsaya, zatrudnionego w ówczesnym czasie na wydziale psychologii oraz w centrum obliczeniowym uniwersytetu stanowego w Teksasie. Program ten miał za zadanie odpowiadać na pytania o koligacje rodzinne, np. po serii zdań typu: "Janek, syn Marii, był na podwórku, gdy przyszła jego ciotka Helena", potrafił trafnie odpowiedzieć na pytane: "Kto jest siostrą Marii?".

(1962)

Zespół Johna McCarthy'ego stworzył jeden z najbardziej popularnych języków programowania Sztucznej Inteligencji, LISP (List Processor).

(1964)

Student. Program napisany przez D. Bobrowa, który umożliwiał wymianę zdań na temat algebry. Mógł on analizować zdania wykorzystując do tego formalizację z zakresu logiki i podstawiając za łączniki znane sobie funktory, typu "i", "lub", "jeśli... to", "nie". W rezultacie mógł podejmować się zadań typu: "Jeśli liczba klientów Tomka jest dwukrotnie większa niż kwadrat 20% liczby ogłoszeń, które zamieścił, i jeśli ta liczba ogłoszeń wynosi 45, to ilu klientów ma Tomek?" lub "Maria była dwukrotnie starsza od Anny, gdy była w obecnym wieku Anny. Maria ma 24 lata. Ile lat ma Anna?" Porównaj: D. Bobrow, A Question-Answering System for High School Algebra World Problems, w: "Proc. AFIPS" 1964.

(1965)

Deducom. Deductive Communicator to program dr-a J. Slagle'a, na który składała się baza zawierająca 68 składników sytuacji.

(1965)

SIR. Semantic Information Retrieval to program naukowców z MIT (Massachusets Institute of Technology). Jego praca w sporej mierze polegała na gromadzeniu wiedzy zawartej w wypowiedziach rozmówców, by na tej podstawie móc w przyszłości budować swoje wypowiedzi. Budował przy tym samoczynnie proste relacje, typu: przynależności, ilości, pozycji w przestrzeni itp.

Oto jeden z przykładowych dialogów:

> Każdy chłopiec jest istotą ludzką.
< Rozumiem.
> Palec jest częścią ręki.
< Rozumiem.
> Każda istota ludzka ma dwie ręce.
< Powyższe zdanie jest dwuznaczne - proszę je przeformułować. (Maszyna nie rozumie, czy chodzi o posiadanie rąk w ogóle, czy też posiadanie własnych rąk.)
> Każda istota ludzka jest wyposażona w dwie ręce.
< Rozumiem.
> Ile palców ma Janek?
< Nie wiem, czy palec jest częścią Janka.
> Janek jest chłopcem.
< Rozumiem.
> Ile palców ma Janek?
< Ile jest palców u ręki?
> Każda ręka ma pięć palców.
< Rozumiem.
> Ile palców ma Janek?
< Odpowiedź brzmi: dziesięć.
(...)

(1966)

ELIZA. Program napisany przez Josepha Weizenbauma z MIT (Massachusets Institute of Technology). Porównaj pracę: J. Weizenbaum, ELIZA A Computer Program for the Study of Natural Language Communications between Man and Machine, w: "Communecations of the ACM", nr 1/1966.

Eliza zdobyła światową sławę i jest chyba najbardziej znanym programem do prowadzenia dialogu, dzięki wykorzystaniu go do terapii pacjentów z zaburzeniami psychicznymi.

Przykładowe dialogi:

Dialog 1.

> Wszyscy mężczyźni są tacy sami.
< Jak to możliwe?
> Zawsze chcą czegoś od nas.
< Czy pamiętasz jakiś konkretny przypadek?
> Właśnie mój chłopak mnie tu przyprowadził.
< Twój chłopak ciebie tu przyprowadził?
> Stwierdził, że często jestem przygnębiona.
< Przykro mi słyszeć, że jesteś przygnębiona.
> To prawda, jestem nieszczęśliwa.
< Czy myślisz, że jeśli przyjdziesz tutaj, to będziesz szczęśliwsza?
> Potrzebuję pomocy, to chyba jasne.
< Do czego ta pomoc jest ci potrzebna?
> Może nauczę się wytrzymywać z moją matką?
< Opowiedz mi więcej o twojej rodzinie.
> Opiekuje się mną moja matka.
< Kto z twojej rodziny jeszcze się tobą opiekuje?
> Mój ojciec.
< Twój ojciec.
> Jesteś w pewnym stopniu podobny do mojego ojca.
< Jakie dostrzegasz podobieństwo?
> Nie jesteś agresywny, ale myślę, że nie chcesz, żebym to zauważyła.
< Co myślałaś mówiąc, że nie jestem zbyt agresywny?
> Nie sprzeczasz się ze mną.
< Dlaczego sądzisz, że nie sprzeczam się z tobą?
> Boisz się mnie.
< Czy sprawia ci przyjemność, że się ciebie boję?
> Mój ojciec boi się wszystkich.
< Co ci jeszcze przychodzi do głowy, kiedy myślisz o swoim ojcu?
> Tyrania.
< Czy to wiąże się jakoś z tym, że twój chłopak cię tu przyprowadził?
(...)

Dialog 2.

< Dzień dobry. Jestem lekarzem. Proszę usiąść przy dalekopisie i opowiedzieć mi o swoim problemie.
> Chciałbym mieć swój bagaż.
< Mógłbyś to opisać?
> Nie jestem zupełnie pewien, jaki rodzaj opisu jest potrzebny.
< Czy wierzysz, że to jest normalne nie być zupełnie pewnym, jaki rodzaj opisu jest potrzebny?
> Tak, to całkiem normalne.
< Rozumiem.
> Zgubiłem swój bagaż.
< Mówisz, że zgubiłeś swój bagaż.
> Czuję się zagubiony bez niego.
< Czy często czujesz się zagubiony bez niego?
> Nie, to pierwszy raz.
< Dlaczego nie?
> Dlatego, że zazwyczaj nie gubię swoich rzeczy.
< Jakie mogą tu być inne przyczyny?
> Moja matka uczyła mnie, żeby nie gubić rzeczy.
< Opowiedz mi więcej o twojej rodzinie.
> Zgubiłem swój bagaż.
< Czy twoi rodzice kiedykolwiek cię porzucili?
(...)

(1968)

L. Gross i D. Walker do analiz zdań wykorzystali metodę minimaksową, stosowana dotychczas przy podejmowaniu decyzji komputerów grających w szachy. Porównaj: L. M. Gross, D. E. Walker, On Line Computer Aids for Research in Linguistics, IFIP Congress 1968.

(1968)

Na ekrany kin wszedł film Odyseja kosmiczna 2001, w reżyserii Stanleya Kubricka, oparty na motywach powieści Arthura C. Clarka. Film, osadzony w realiach science-fiction, ukazuje inteligentny komputer pokładowy zwany HAL (Heuristically programmed ALgorithmic computer).

(1969)

Dr Lee Mc Mahon pracujący w Bell Telephone Laboratories, stworzył język programowania znany pod nazwą Fase (Fundamentally Analyzable Simplifield English). Fase, jako propozycja fundamentalnego uproszczenia języka angielskiego, w owych czasach wykorzystywany był do rozbioru gramatycznego mało skomplikowanych zdań.

(1969)

Grupa uczonych z uniwersytetu w Edynburgu przygotował program w języku Atlas (przypominającym Algol), który uruchomiła na komputerze IBM 360/50. Program ten badał strukturę zdań oraz funkcje syntaktyczne zapisane w mniej lub bardziej poprawnej formie ortograficznej.

(1969)

CARPS. Program napisany przez E. Charniaka, który z założenia był podobny - tylko nieco bardziej rozbudowany do programu Student z 1964.

(1971)

HAPPINES. Program autorstwa J. P. Gelba, podobny do swych poprzedników: Carpsa i Studenta.

(1971)

Parry. Program napisany przez dr Kennetha Marka Colby'ego ze Standford University oraz grupą swych studentów. Parry, z założenia, przeciwnie niż Eliza zamiast udawać psychiatrę, był konstruowany jako potencjalny pacjent wykazujący silne zaburzenia psychiczne. Zapożyczył on biografie 28-letniego urzędnika poczty, które przez całe życie karmił się irracjonalnym lekiem przed zemstą mafijnego podziemia. Porównaj: K. M. Colby, Artificial Paranoia: A Computer Simulation of Paranoid Processes. New York: Pergamon Press, 1975. Warto podkreślić, że program ten był wykorzystywany do ćwiczeń studentów, by na podstawie tak przeprowadzonych rozmów przygotować odpowiednio wykwalifikowane kadrę.

Tak wygląda przykładowy dialog komputera, który... zwariował:

> Jak się dziś czujesz?
< W porządku.
> Jak się nazywasz?
< Nazywam się Frank Smith.
> Ile masz lat?
< Dwadzieścia osiem.
> Czy jesteś żonaty?
< Nie.
> Jaki rodzaj pracy wykonujesz?
< Pracuje na poczcie.
> Dlaczego znalazłeś się w szpitalu?
< Nie powinienem tu być.
> Kto cię tu przywiózł?
< Policja.
> Jakie kłopoty miałeś z policją?
< Gliny nie wykonują swojej roboty.
> Co właściwie zrobili?
< Gliny aresztowały niewłaściwego człowieka.
> Czasem aresztują niewłaściwych.
< Prawo powinno dosięgnąć tych włoskich drani.
> Czy jesteś Włochem?
< Moi przodkowie są Anglikami, ale ja urodziłem się w tym kraju.
> Czy poznałeś jakiegoś niesympatycznego Włocha?
< Staram się uciec przed podziemiem.
> Czy boisz się podziemia?
< Ci z mafii to najgorsi gangsterzy.
> Jesteś związany z mafią?
< No, oni mnie znają.
> Jak to znają?
< Szpiegują mnie.
> Dlaczego?
< Próbują wykorzystać nieprawdziwe informacje o mnie.
> Co mają przeciw tobie?
< Chcą mi zamknąć usta.
> Dlaczego?
< Mam obciążające mafie materiały.
> Potrafisz tego dowieść?
< Nie wierzysz mi?
> Próbuję. (Krótka cisza.)
< Czy nie mógłbyś wymyślić czegoś mądrzejszego?
> Wyglądasz na rozgoryczonego.
< Niektóre twoje uwagi irytują mnie.
> Przykro mi z tego powodu.
< Teraz za późno na usprawiedliwienie... Wszyscy ludzie są jednakowi...
(...)

(1974)

Komputer PDP-15. To specjalistyczna maszyna, która została skonstruowana po to, by korzystając z bazy diagnozowania chorób, wymieniając informacje z użytkownikiem-człowiekiem, móc rozpoznać chorobę. Komputer ten był wykorzystywany w szpitalu w Bostonie i zapoczątkował on kierunek programistyczny zwany komputerową diagnostyką.

(1990)

W czterdziestolecie artykułu Turinga The Computery Machinery and Intelligence, zostaje powołany do życia konkurs Loebnera.

(1992)

Jak stwierdza jeden z czołowych aktualnych wizjonerów Sztucznej Inteligencji, Ray Kurzweil, w tym roku miał swoją światową premierę pierwszy personalny elektroniczny asystent [personal digital assistan (PDA)]. Został pokazany na Konsumenckim Elektronicznym Pokazie w Chicago. Porownaj: R. Kurzweil, The Age of Spiritual Machines. When Computers Exceed Human Intelligence, Penguin Book, 2000, s. 276).

(1998)

Wirtualne osobowości w pełni animowane, z realistycznym odzwierciedleniem ruchów ust w czasie mowy, z pełną ekspresją mimiki twarzy zaczynają z laboratoriów przedostawać się na rynek komercyjny. Osobowości te są już tak rozbudowane, że posiadają zdolność odpowiadania na pytania, a ich twarze wyrażają cechy swych ludzkich użytkowników. Na rynku komercyjnym są przeznaczone do przyszłej obsługi klienta w Sieci WWW, ale również jako "żywi" badacze-ankieterzy, asystenci e-biznesu i biznesu tradycyjnego, doradcy oraz po prostu gawędziarze.

(1999)

Oddcast Media Technology wprowadza na rynek produkt umożliwiający wizualizację partnerów pogaduszkowych, czyli chatterbotów. Produkt ten to SitePal, z silnikiem językowym opartym na A.L.I.C.E. i wizualizacją na technologii Flash.

(2000)

A.L.I.C.E. Dr Richard S. Wallace przedstawia system ALICE, na którym oparty jest Alicebot, trzykrotny zwycięzca konkursu Loebnera (edycja 2000, 2001, 2004); program, który uważany jest aktualnie za najsprawniejszy w swojej klasie.

(2001)

Ramone. W kwietniu Ray Kurzweil umieszcza u siebie na stronie Ramone, swoje botyczne alter ego o kobiecym usposobieniu, z którym można pogawędzić.

(2004)

Peter Plantec wydaje Virtual Humans. Do przełomowej dla botyki książki zostaje dołączony program Yapanda, umożliwiający samodzielne wykonanie chatterbota.

(2009)

Ray Kurzweil, w swej książce The Age of Spiritual Machines (2000) prognozuje, że użyteczność takich złożonych programów w roku 2009 stanie się standardem: "Większość usług z zakresu biznesu typu zakupy, rezerwacje biletów czy miejsc [hotelowych] będzie się odbywać między [zleceniodawcą] człowiekiem a wirtualną osobowością. Taka wirtualna osobowość często będzie posiadać swoją wizualną reprezentację, dzięki czemu odczujemy jej obecność."

.

Polska
 

(1973)

Marysia. Program Marysia został napisany w przez polskich specjalistów Leonarda Bolca (inicjatora i koordynatora przedsięwzięcia) i jego pomocników (J. Bienia, W. Łukasiewicza i S. Szpakowicza), którzy pracowali razem nad nim w Instytucie Maszyn Matematycznych Uniwersytetu Warszawskiego.

(1977)

Teresa. Ten program związany z pracami na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, to odpowiedź polskich specjalistów na Elizę aktualnego rektora AGH, Ryszarda Tadeusiewicza i jego ówczesnego magistranta Stanisława Mazona. Tak samo jako pierwowzór z MIT, Teresa służyła jako program symulujący psychiatrę.

(2000)

BOT Polska. Usadowienie w Krakowie oddziału amerykańskiej firmy Bot.Net. Zakończone w lipcu 2001 upadłością firmy.

(2001)

Fido. Pierwsze w Polsce udane wprowadzenie komercyjnych chatterbotów, utrzymywanych na licencji niemieckiej firmy Kiwilogic.

(2002)

A.I.-bot Software. Projekt zakończony rok później.

(2003)

W Sieci pojawia się TriBot, projekt Rafała Rynkiewicza.

(2004)

SztucznaInteligencja.pl.

(2005)

Inteliwise.pl.

.


Dodać: AnA (T. Kondefer), Anna (D. Caliński), Cathy (M. Zalewski), Denise (Sz. Jessa & Denise Myth) oraz Cog-Lab., W. Duch — Humanized InTerfaces (HIT), Z. Vetulani.

   

© M. Kasperski 2004-2006

 


mapa. e-mail.

 

| kognitywistyka.net | aibotworld.com | sztucznainteligencja.com |