główna
......................

tematyka

botyka
terminologia
......................

o wortalu:

autor
współpraca
......................

oferta dla botmasterów.

newsletter.

oferta. artykuły. książki. narzędzia. linki.
 

 

 

 

boty i botyka.pragmatyka.terminologia.

 
 

 

Botyka

 

Czy na prawdę istnieje coś takiego jak botyka? Co to do licha jest?

Botyka to zupełnie nowa dziedzina, kształtująca się i dojrzewająca na naszych oczach. Terminu tego próżno szukać w słownikach i encyklopediach, choć już w niektórych — specjalistycznych — pochodne terminy (jak bot, chatterbot) znaleźć już można*.

Gdyby chcieć w jednym zdaniu zdefiniować przedmiot badań botyki, należałoby stwierdzić, że jest to dziedzina wiedzy zajmująca się wykorzystywaniem wiedzy na temat zachowania na rzecz modelowana oraz symulowania cyfrowych postaci. Wynikiem końcowym — tj. produktami — botyki mogą być 1) złożone interfejsy, oparte na NLP i zasadach komunikacji człowiek-człowiek, umożliwiające sprawniejsze interakcje w relacjach człowiek-maszyna (Human-Computer Interaction) oraz 2) postacie do gier komputerowych, w coraz większym stopniu imitujące postacie rzeczywiste.

.

botyka na rzecz: HCI & video games.

.

Rys. Rola botyki i jej implikacje dla HCI (Human-Computer Interaction) oraz dla sektora gier komputerowych.

Ze względu na rozpiętość swoich zainteresowań badawczych, botyka czerpie całymi garściami z dorobku takich działów wiedzy jak:

Wiedza o komunikacji

  • psychologia,

  • socjologia (zachowania społeczne i implikacje dla socjorobotyki czy socjobotyki),

  • lingwistyka.

Wiedza o komunikacji informuje nas o tym, w jaki sposób my — ludzie — wchodzimy w interakcje z... innymi ludźmi, maszynami, w tym komputerami.

Wiedza o podmiotach

  • nauki kognitywne,

  • psychofizjologia,

  • biologia i morfologia.

Wiedza o podmiotach informuje nas o tym, w jaki sposób widzimy, słyszymy, czujemy — percypujemy świat zewnętrzny, jakie wyzwala w nas to reakcje i dlaczego w stosunku do tego zachowujemy się tak, a nie inaczej. Ale również — jak nasze myślenie zależne jest od naszej cielesności, w tym fizjologii, i jak — działaniami psychicznymi — oddziaływać na nasze stany emocjonalne.

Nauki informatyczne

  • Sztuczna Inteligencja (Artificial Intelligence) — zwłaszcza NLP,

  • Sztuczne Życie (Artificial Life),

  • grafika komputerowa (modelowanie i animacja).

Wiedza z zakresu nauk o komputerach — zwłaszcza SI i programowania — daje nam w końcu możliwości symulowania i modelowania interakcji człowiek-maszyna, zgodnie z wiedzą jaką posiadamy na temat rzeczywistych interakcji człowiek-człowiek.

Wiedza o wiedzy

  • ontologia,

  • logika,

  • inżynieria wiedzy wraz z architekturą informacji.

Myślenie ludzkie opiera się na schematach; schematy korzystają z modeli, z kategoryzacji świata, dzięki czemu czujemy, że ogarniamy (ujarzmiamy?) dynamikę świata. Pamięć np. można scharakteryzować poprzez porządek czasowy, bądź — w przypadku pamięci semantycznej — porządek treści. Wiedza o wiedzy pozwala nam na sprawniejsze, ale i zgodniejsze z realiami, modelowanie mediów w taki sposób, by okazywały inteligencję; kiedy już wyszukiwarka internetowa "pojmie" różnicę między zamkiem gotyckim, a zamkiem do drzwi, poszukiwanie zdjęć "ponurych budynków osadzonych na skale" stanie się sprawniejsze — zaoszczędzi czas i przyniesie więcej satysfakcji z pracy poszukującemu.

.

botyka.

.

.


* Chociażby w: A. Freedman, „Wielka encyklopedia komputerów” (Helion, 2004), można znaleźć terminy: chat bot (bot chatu), chatterbot, knowbot (knowledgebot), shopbot.

.

Boty

 

Boty, jako wynik prac botyki, to programy z kategorii aplikacji agenckich, charakteryzujące się pewną swobodą działania i działające w oparciu o rozwiązania z zakresu SI. Z tymże, tak jak większość programów agenckich jest wykorzystywana do automatyzowania prostych działań specjalistycznych, jak agenci aukcyjni do indeksowania giełdy i brania udziału w aukcjach, a agenci wyszukujący jako programy indeksujące sieć Internetu w poszukiwaniu konkretnych informacji, więc i ich "forma cielesna" nie odgrywa żądnej znaczącej roli, tak w botyce ważnym aspektem funkcjonowania botów są ich reprezentacje graficzne. Awatar (reprezentacja graficzna) jest kolejnym kanałem komunikacji człowiek-maszyna.

Mianem bota określa się też postacie z gier komputerowych, wykorzystujące systemy sztucznej inteligencji. Systemy takie tworzy się albo w oparciu o skrypty (opisy, zasady) zachowania się postaci, bądź gotowe rozwiązania — jak np. Motivation System.

Tabela: Podział programów agenckich można pogrupować jak poniżej (systematyka za: AgentLand.com):

Search Agents

Web Agents

.

Search Agents
Advanced
General
Metasearch
Specialized

.

Web Agents
Accelerators
Downloading
Filtering
Form Filling
Metabrowsers
Off-line Browsers
Profiling
Specialized

.

Monitoring Agents

Virtual Assistants

.

Spy Agents
Alerting
Clipping
Mapping
Push
Specialized
Updating

.

.

Chatterbots
Desktop Agents
Virtual Humans
Pets
Worlds

Shopbots

.

General
Health Products
Insurance
Loan
Movies
Music
Shopping Organizers
Telecommunications
Toys
Travel

.

.

Games
Auctions
Auto
Bikes
Books
Computers
Electronics
Finance
Food

Webmaster Agents

Develop an Agent

.

Content Gathering
Customer Service
Indexing
Link Verification
Referencing
Site Management
Web Positioning

.

.

Communication Languages
Development Tools
Frameworks
Ontology
Programming Languages
Security

AI Games

.

.

Build your robot
Simulation Games
Logic

.

.

Z perspektywy botyki jako takiej, istotnymi kierunkami rozwoju oprogramowania agenckiego są kategorie:

  • Virtual Assistants: Chatterbots, Desktop Agents, Virtual Humans,

  • Develop an Agent: Communication Languages, Ontology,

  • AI Games: Build your robot, Simulation Games (np. boty dla computer Role Playing Games), Logic.

Choć oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie by łączyć efektywnie je z innymi rozwiązaniami — jak np. chatterbota z funkcją indeksowania stron WWW danej kategorii tematycznej (np. nt. funduszy inwestycyjnych, czy też kotów rasy sfinks) i funkcją agenta aukcyjnego (chatterbot prócz rozmowy nt. funduszy inwestycyjnych, znałby wszystkie strony WWW poświęcone tej tematyce oraz — po odpowiednim skonfigurowaniu — sam by potrafił grać na giełdzie).

Wszystko zależne jest tylko od inwencji, wiedzy i umiejętności inżynierów bota oraz jego przeznaczenia (innymi funkcjami będzie dysponował chatterbot umieszczony na firmowej stronie WWW, innymi wykorzystywany w opcji Pomocy (Help) programu typu desktop, jeszcze innymi bot z gry komputerowej, czy z przeznaczeniem dla platform e-learning, albo jako interfejs centrum zarządzania inteligentnym budynkiem).

Możliwości są tu prawie nieograniczone. Czy podejmiesz wyzwanie?

   

© M. Kasperski 2004-2006

 


mapa. e-mail.

 

| kognitywistyka.net | aibotworld.com | sztucznainteligencja.com |