|
 |
    |
 |
| |
| |
|
|
A |
| |
agent
Program-automat,
narzędzie programowe z pewną dozą swobody działania (np. możliwości
podejmowania decyzji) służące np. do przeszukiwania baz danych.
Ze względu na posiadane funkcje oprogramowanie agenckie dzieli się na:
chatterboty (służące do konwersacji z człowiekiem), searchboty
(wyszukujące), shoppingboty (asystenci w robieniu zakupów), databoty
(stworzone do rozwiązywania problemów), updateboty (uaktualniające
dane), infoboty (wysyłające informacje), itd.
Pełniejszy podział został zamieszczony w
tabeli.
AI (Artificial
Intelligence)
Zob.
Sztuczna
Inteligencja.
AIML (Artificial
Intelligence Markup Language)
Język programowania bazujący na XMLu,
służący do tworzenia bazy wiedzy dla
A.L.I.C.E.
Pierwszą osobą, która wykorzystała AIML do tworzenia programu
konwersacyjnego (chatterbota), był Jacco Bikker. Jego wersja A.L.I.C.E.
nosiła nazwę Program C.
AL (Artificial
Life)
Zob.
Sztuczne Życie.
awatar
Reprezentacja
graficzna osoby / postaci; inaczej: wirtualna cielesność.
Awatary umożliwiają usprawnienie (psychologicznie: pogłębienie)
komunikacji człowiek-maszyna, dzięki niesionemu ze sobą kanałowi do
komunikacji emocjonalnej.
.

Rys. Modelowanie
graficznej reprezentacji postaci — awatara.
A.L.I.CE. (Artificial
Linguistic Internet Computer Entity)
Chatterbot rozprawiający jak wirtualna
kobieta, stworzony przez dra Richarda Wallace'a w Eastport Internet
Assiociates. Kilkukrotna zwyciężczyni
konkursu Loebnera — ograniczonej wersji
testu Turinga.
Kod A.L.I.C.E. jest darmowy, stąd w oparciu o jej strukturę tworzone
są inne chatterboty, nie tylko w języku angielskim, ale i czeskim,
hiszpańskim, niemieckim.
W tworzenie i uzupełnianie bazy wiedzy A.L.I.C.E. (funkcjonującego w
swoim czasie pod nazwą "Program A") zaangażowani byli użytkownicy
sieci, którzy przeprowadzili z automatem ponad 30 tysięcy rozmów.
Ściśle z A.L.I.C.E. związana jest organizacja na rzecz rozwoju
chatterbotów, o nazwie The A.L.I.C.E. AI Foundation.
A.L.I.C.E. AI
Foundation
Stowarzyszenie na
rzecz rozwoju chatterbotów, opartych na silniku SI, A.L.I.C.E.
.
|
|
B |
| |
bot
Zobacz
tekst na ten temat.
botyka
Ogół procedur
programowych mających za zadanie symulowanie bądź modelowanie zachowań
ludzkich (oraz pseudo-ludzkich), wykorzystywanych przy kształtowaniu
komunikacji człowiek-komputer (i dla sztucznej inteligencji postaci w
grach video). Uwzględniający wizualizację postaci (awatara), maszynę
generującą mowę (nlp + synteza mowy) oraz — w wersji rozbudowanej —
inne, dodatkowe elementy (jak moduł rozpoznawania mowy, śledzący wzrok
człowieka-użytkownika, etc.).
Zobacz
tekst na ten temat.
.
|
|
C |
| |
chatterbot
Popularna nazwa na program
konwersacyjny, automat do pogawędek, imitujący rozmowę z człowiekiem
za pomocą języka naturalnego. Wykorzystuje zaprogramowane w pamięci
informacje, jednocześnie uczy się i pozyskuje wiadomości od swojego
rozmówcy.
Pierwsze chatterboty pojawiły się w 1966 roku w wyniku realizacji
projektu komunikacji człowiek-komputer (projekt CMC — Computer
Mediated Communications) i stanowiły proste, akademickie programy.
U podstaw technik tworzenia chatterbotów leży
NLP.
Jednym z wyzwań stojących przed chatterbotami, jest przejście
testu Turinga — we współczesnej wersji:
konkursu Loebnera.
chiński pokój
Argument autorstwa
Johna Searle'a na to, dlaczego maszyny nie będą myśleć — w sensie: nie
będą jak człowiek przetwarzać informacji wyrażonych w języku
naturalnym.
.
|
|
F |
| |
face-to-face,
relacje
Kontakt (relacje)
twarzą-w-twarz. Jest to o tyle bogaty i skomplikowany przekaz, że
odbywa się on kilkoma kanałami — prócz kanału werbalnego (użycia
języka naturalnego) kontaktujący się ze sobą używają kanałów
pozawerbalnych — gestykulacji, mimiki twarzy, gestów uniwersalnych
(jak np. mrugnięcie jednym okiem).
Problem relacji face-to-face drążony jest m.in. w
socjorobotyce
— badaniu kontaktów
człowiek-robot.
.
|
|
G |
| |
gra w imitację (imitation
game)
Zob.
test Turinga.
gramatyka formalna
System
kombinatoryczny, zbudowany nad dwoma alfabetami, generujący język
formalny.
gramatyka
generatywna
Gramatyka związana ze
strukturalnym opisem zdania, zasady pozwalające na tworzenie
nieskończonej ilości zdań, opisana przez Noama Chomsky’ego.
gramatyka semantyczna
Gramatyka, w której
analiza wypowiedzi opiera się przede wszystkim na wykrywaniu
specyficznej kombinacji terminów kluczowych i powiązania ich treści z
innymi terminami, opisana przez N. Chomsky’ego.
gramatyka transformacyjna
Gramatyka
przekształceń zdaniowych, opisana przez N. Chomsky’ego.
gramatyka transformacyjno-generatywna
Propozycja N.
Chomsky'ego gramatyki procesów transformacyjnych języka i możliwości
generowania nieskończonej ilości zdań w danym języku.
gramatyka
uniwersalna
Koncepcja N.
Chomsky’ego zakładająca, że człowiek posiada uniwersalną znajomość
zasad rządzących strukturą języka, rodzi się z zakodowanymi
informacjami lingwistycznymi. Dzięki temu możliwy jest proces
nabywania umiejętności mowy.
.
|
|
H |
| |
HCI (Human-Computer
Interaction)
Interakcje (relacje,
komunikacja) człowiek-komputer; szerzej: Man-Machine Interaction —
interakcje człowiek-maszyna.
Dyscyplina zajmująca się naukowym badaniem relacji zachodzących między
człowiekiem a komputerem (systemami informacyjnymi). Efektem tych
badań są tak metody, jak i modele, pozwalające optymalizować systemy
informacyjne ze względu na ich współdziałanie z człowiekiem.
.

Rys. Proces HCI.
[Opracowanie własne.]
.
|
|
I |
| |
IDS (Intelligent
Dialogue Systems)
Inna propozycja nazwy
na
chatterboty.
inteligencja
Rodzaj szczególnej
sprawności umysłowej, umiejętność aktywnego przetwarzania informacji,
także na poziomie abstrakcyjnych idei.
inteligencja
emocjonalna
Inteligencja
Obliczeniowa (Computational Intelligence)
Dziedzina nauki
zajmująca się rozwiązywaniem problemów, które nie są efektywnie
algorytmizowane, związana z symbolicznymi metodami reprezentacji
wiedzy, poszukiwania reguł logicznych.
inteligentne
budynki
Obiekty (przede
wszystkim biurowe) mające zintegrowany system zarządzania i nadzoru,
wykorzystujące urządzenia automatyki sterowania.
inżynieria wiedzy
/ inżynier wiedzy
Odpowiednio:
dziedzina bądź osoba zajmująca się budowaniem baz wiedzy.
.
|
|
J |
| |
językoznawstwo
kognitywne
Dział językoznawstwa,
zajmujący się badaniem języka pod kątem uwikłanych w nim kulturowych
znaczeń.
Zadaniem j. k. jest zbadanie jak człowiek pojmuje świat poprzez język.
.
|
|
K |
| |
kognitywistyka
Zob.
nauki
kognitywne.
komunikacja
człowiek-maszyna
Zob.
HCI (Human-Computer Interaction).
konkordancja
Rozbudowany słownik
frekwencyjny, w którym każdemu wystąpieniu słowa w tekście towarzyszy
jedna lub więcej linii kontekstu ilustrującego pojawienie się tego
słowa w tekście lub zawierającego adnotację dokonaną przez
użytkownika.
.
|
|
L |
| |
LAD (Language
Aquisition Device)
Mechanizm
przyswajania języka, obejmuje genetycznie przekazywaną wiedzę o tym,
jak się nim posługiwać. Koncepcja opracowana przez N. Chomsky’ego.
Loebnera konkurs
Także: ograniczony
test Turinga.
W 1990 r., dr Hugh Loebner wpadł na pomysł aby zacząć przeprowadzać
coroczny ograniczony test Turinga. Za zgodą The Cambridge Center for
Behavioral Studies rozpisał go i tak powstał konkurs Loebnera.
Na czym polega owo ograniczenie testu? Każdy jeden z sędziów, którzy
biorą udział w teście, jest zobligowany do tego, by zadawać pytania
tylko i wyłącznie z dziedziny, którą przedstawił autor programu
kandydującego do miana programu inteligentnego.
W edycjach konkursu zorganizowanych do tej pory zwycięzcami byli:
-
2004 — A.L.I.C.E, dr
Richard Wallace,
-
2003 — Jaberwock,
Juergen Pirner,
-
2002 — Elle, Kevin L.
Coople,
-
2001 — A.L.I.C.E, dr
Richard Wallace,
-
2000 — A.L.I.C.E, dr
Richard Wallace,
-
1999 — Robby Garner,
-
1998 — Robby Garner,
-
1997 — Intelligent
Research Ltd., David Levy,
-
1996 — Centre for
Intelligent Information Processing, University of Western Australia,
Jasona Hutchens,
-
1995 — Thinking Systems
Software, Joseph Weintraub,
-
1994 — Government of
Canada Communications Research Center, Thomas Whalen,
-
1993 — Thinking Systems
Software, Joseph Weintraub,
-
1992 — Thinking Systems
Software, Joseph Weintraub,
-
1991 — PC-Therapist,
Thinking Systems Software, Joseph Weintraub.
.
|
|
M |
| |
maszyna
emocjonalna (emotional design)
Koncepcja Donalda
Normana.
Motivation System
System motywacji jest
potrzebny botom do rozróżniania emocji wchodzących i definiowania
odpowiedniej reakcji na nie poszczególnych botów (informacji
zwrotnej).
Znanym i wykorzystywanym silnikiem do zachowania się postaci w grach
komputerowych jest Motivation Factory.
.
|
|
N |
| |
nauki kognitywne (Cognitive
Science)
Interdyscyplinarna
dziedzina nauki, wytworzona przez unifikację nauk szczegółowych
zajmujących się systemami poznawczymi, ze szczególnym uwzględnieniem
człowieka i systemów sztucznych takich, jak komputery.
Celem jej jest całościowe spojrzenie na zagadnienie umysłu, tzn.
zagadnienia poznania w ogóle (możliwości poznawcze, procesy
empiryczne, strukturę myślenia, inteligencji), powstawania umysłu i
jego funkcjonowania.
Więcej na ten temat w wortalu
kognitywistyka.net.
.

Rys. Podstawowy blok
przedmiotów wchodzących w skład nauk kognitywnych. [Opracowanie
własne.]
NLP (Natural
Language Processing)
Maszynowe
(matematyczne) przetwarzanie języka naturalnego, techniki
umożliwiające maszynom cyfrowym posługiwanie językiem ludzi.
.
|
|
P |
| |
parser
Analizator
składniowy, program, który dokonuje analizy danych wejściowych.
projektant
interakcji
Wg terminologii Alana
Coopera, jednego z czołowych reprezentantów filozofii projektowania
User Friendly.
Osoba, która przy projektowaniu (np. oprogramowania) dokonuje analizy
produktu pod względem dopasowania do użytkownika — dopasowania w
kontekście psychologicznym i komunikacji "produkt-użytkownik"
(komputer, program-użytkownik).

Rys. Proces
projektowania produktu, uwzględniający rolę projektanta interakcji
oraz jego rola. [Opracowanie własne.]
Proces projektowy, do
którego zostali przyzwyczajeni kierownicy projektów informatycznych,
przebiega — od projektant (programista), do użytkownik, bez
uwzględnienia roli projektanta interakcji. Dziwi to tak bardzo, jakby
chcieć rozpocząć budowę budynku, z pominięciem roli architekta, i przy
całkowitym zaufaniu w umiejętności samych budowniczych.
Rola projektanta interakcji jest inna, niż rola programisty. Jego
wiedza musi u podstaw zawierać kompetencje z psychofizjologii (w tym
psychologii kognitywnej) oraz psychologii komunikacji (zachowania).
Gdy programista dba o realizację funkcji danego programu, projektant
interakcji dba by funkcję te użytkownik mógł realizować przy
wykorzystaniu najprostszych i najbardziej naturalnych metod.
W przeważającej części produkty oprogramowane, na których dzisiaj
pracujemy, wymuszają na nas — użytkownikach — dostosowanie się do
technologii. Rola projektanta interakcji jest nastawiona na tego typu
projektowanie, dla którego wartością nadrzędną jest dostosowanie
technologii do użytkownika i jego celów.
Prolog (programming
in logic)
Język programowania
wysokiego poziomu oparty na logice matematycznej. Został on stworzony
na Uniwersytecie Marsylskim we Francji w 1971 roku, ale szerzej
stosowany dopiero w 1981 roku.
prozodia
.
|
|
R |
| |
reprezentacja
wiedzy
Rejestracja i
dokumentacja tego, co wiemy; ujęcie w ramy sposobu, w jaki myślimy o
świecie.
Formalizowaniem wiedzy zajmuje się logika epistemiczna.
Budowaniem baz wiedzy zajmują się inżynierowie wiedzy.
rozpoznawanie mowy
Techniki, przy użyciu
których komputer może przetwarzać ludzką mowę.
Istnieją trzy typy rozpoznawania mowy: rozpoznawanie oddzielnych słów
— umożliwia rozróżnianie do kilkuset oddzielnie wymawianych słów,
rozpoznawanie mowy ciągłej — umożliwia rozpoznawanie słów w ciągu, ale
wypowiadanych starannie, rozpoznawanie mowy powiązanej — umożliwia
rozpoznawanie słów, które są oddzielone krótką przerwą.
Badania w zakresie rozpoznawania mowy rozpoczęły się w 1938 roku.
.
|
|
S |
| |
sieć semantyczna
Sieć powiązań treści
pojęć bądź skojarzeń. Technika wykorzystywana w przetwarzaniu języka
naturalnego.
socjorobotyka
a socjobotyka
Termin socjorobotyka
źródło swoje wziął z badań prowadzonych w AI Lab. of MIT, pod wodzą
Rodneya Brooksa i przy nieodzownym udziale Cynthi Breazeal-Ferrell, z
zakresu robotyki kognitywnej. Chodzi o tego rodzaju eksperymenty, w
których robot komunikuje się z człowiekiem
face-to-face
(twarzą-w-twarz) — bada relacje społeczne i
prawidłowo na nie reaguje.
Podobną analogię można przeprowadzić dla botyki, przy czym cielesność
robota (hardware) zastępowany jest reprezentacją graficzną —
awatarem (software).
synteza mowy (text-to-speech)
Sztuczna Inteligencja
To dziedzina wiedzy,
która postawiła sobie za cel i przedmiot badań maszyny, które
potrafiłyby rozwiązywać zadania, przy rozwiązywaniu których człowiek
korzysta ze swojej inteligencji.
Więcej definicji SI na stronie wortalu
kognitywistyka.net.
Sztuczne Życie
.
|
|
T |
| |
test Turinga
W oryginale — gra w
imitację (imitation game).
Test Turinga, czy jak
sam autor go zwał, gra w naśladownictwo [imitation game], wyrósł z
zabawy towarzyskiej w stylu „retro”. Uczestniczyły w niej cztery
osoby: 1 — mężczyzna (zaznaczmy go literą (A)), 2 — kobieta (zaznaczmy
ją literą (B)), 3 — goniec dowolnej płci (zaznaczmy go literą (Z)) i 4
osoba, również dowolnej płci, zwana sędzią bądź zgadującym (zaznaczmy
go literą (C)). Do obowiązków ostatniego z graczy należało zadawanie
dowolnych pytań osobom 1 i 2, których nie widziała, a z którymi
łączność umożliwiała osoba gońca zanosząc dwóm pierwszym pytania i
dostarczając odpowiedzi ostatniej z uczestników. Celem tej zabawy było
odgadnięcie przez (C) na podstawie pytań i odpowiedzi, kto jest, kim.
Tak, pokrótce, bawili się nasi dziadkowie. Turing zaś wykorzystał fakt
istnienia tej zabawy do rozwiązania problemu: „Czy maszyny mogą
myśleć?”.
"Nową postać problemu
można opisać przy pomocy gry, którą nazywamy „grą w naśladownictwo”. W
grze tej biorą udział trzy osoby: mężczyzna (A), kobieta (B) i
człowiek zadający pytania (C), który może być dowolnej płci. Pytający
znajduje się w pokoju oddzielonym od pokoju zajmowanego przez dwu
pozostałych. Jego zadaniem w grze jest rozstrzygnięcie, który z dwu
pozostałych uczestników gry jest mężczyzną, a który kobietą. Zna ich
on jako X i Y i przy końcu gry mówi: „X jest A, a Y jest B” lub „X
jest B, a Y jest A”." [A. M. Turing, Maszyny liczące a inteligencja,
s. 24.]
Należy tutaj dodać,
że informacja od osoby przepytującego (C) do osób oznaczonych jako (A)
i (B) jest relacją zwrotną i odbywać by się miała poprzez dalekopis,
co w przypadku naszej towarzyskiej zabawy odbywało się dzięki
dodatkowej osobie gońca (Z). Przy czym każda z dwu osób przepytywanych
musi przyjąć specyficzną dla siebie rolę: osobnik (A) musi ułatwiać
przepytującemu (C) zadanie i zawsze mówić prawdę, a osobnik (B) wręcz
przeciwnie, ma te zadanie utrudniać przez możliwość kłamania. A
pytania, które można zadawać mogłyby przyjąć następujące formy:
C: Jakiego
koloru masz włosy?
X: Moje włosy są koloru miedzi i błyszczą tak, jakby były
nawoskowane.
Y: A moje włosy są kruczoczarne.
C: A jakiej są długości?
X: Są tak krótkie, jak mogą tylko być, żeby nie stwierdzić, że
już ich nie ma.
Y: Moje również są bardzo krótkie, choć z pewnością są dłuższe
niż najkrótsze.
I tym podobne.
"Teraz — proponuje
dalej Turing — zapytujemy: „Co stanie się, gdy maszyna zastąpi A w tej
grze?”".

W ostateczności też z
testem Turinga będziemy mieli do czynienia, gdy będą spełnione
następujące warunki:
-
Znajdzie się co
najmniej dwoje ludzi i co najmniej jedna maszyna, bądź program.
-
Maszyna bądź program,
muszą być takiego rodzaju, aby móc prowadzić dialog.
-
Nikt, z listy
wymienionych uczestników, nie może widzieć innego uczestnika.
-
Każdy jeden, z listy
wyżej wymienionych uczestników, będzie prowadził dialog z jedną,
ówcześnie wyznaczoną do tego osobą, zwaną od tego czasu Sędzią bądź
Przepytującym. Osobą tą może być tylko człowiek.
-
Zadaniem sędziego
jest osądzić na podstawie prowadzonego dialogu z pozostałymi
uczestnikami, kim jest każdy jeden z uczestników prowadzących z nim
dialog. Przy czym oczekiwanymi odpowiedziami są: „Człowiek” i
„Maszyna”.
-
Każda jedna maszyna,
bądź każdy jeden program, który podczas prowadzenia dialogu z sędzią
oszuka go tak, iż sędzia stwierdzi, że ma do czynienia z człowiekiem,
przejdzie test Turinga. I będziemy mogli stwierdzić z całą
stanowczością, iż jest to maszyna myśląca bądź myślący program.
Oczywiście myślący w sensie Turinga.
Współczesną odmianą
testu Turinga jest coroczny
konkurs Loebnera (tzw. ograniczona wersja
testu Turinga).
tłumaczenie
maszynowe
Proces tłumaczenia
tekstów z jednego języka naturalnego na inny język naturalny
realizowany przy użyciu zaawansowanego oprogramowania.
.
|
|
V |
| |
Virtual Humans (VH)
Kategoria
botów, dla której istotne są takie
moduły jak:
chatterbot i
awatar, czasem też dołączona jest
synteza mowy i
system motywacji,
odpowiedzialny za informowanie człowieka (partnera rozmowy) o stanie
"emocjonalnym" bota.
Termin ten spopularyzował jeden z animatorów VH, Peter Plantec.
|
| |
©
M. Kasperski 2004-2006 |
|
|
 |
 |
 |
|