główna
......................

tematyka

botyka
terminologia
......................

o wortalu:

autor
współpraca
......................

oferta dla botmasterów.

newsletter.

oferta. artykuły. książki. narzędzia. linki.
 

 

 

 

boty i botyka.pragmatyka.terminologia.

 
 

 

A
 

agent

Program-automat, narzędzie programowe z pewną dozą swobody działania (np. możliwości podejmowania decyzji) służące np. do przeszukiwania baz danych.
Ze względu na posiadane funkcje oprogramowanie agenckie dzieli się na: chatterboty (służące do konwersacji z człowiekiem), searchboty (wyszukujące), shoppingboty (asystenci w robieniu zakupów), databoty (stworzone do rozwiązywania problemów), updateboty (uaktualniające dane), infoboty (wysyłające informacje), itd.
Pełniejszy podział został zamieszczony w tabeli.

AI (Artificial Intelligence)

Zob. Sztuczna Inteligencja.

AIML (Artificial Intelligence Markup Language)

Język programowania bazujący na XMLu, służący do tworzenia bazy wiedzy dla A.L.I.C.E.
Pierwszą osobą, która wykorzystała AIML do tworzenia programu konwersacyjnego (chatterbota), był Jacco Bikker. Jego wersja A.L.I.C.E. nosiła nazwę Program C.

AL (Artificial Life)

Zob. Sztuczne Życie.

awatar

Reprezentacja graficzna osoby / postaci; inaczej: wirtualna cielesność.
Awatary umożliwiają usprawnienie (psychologicznie: pogłębienie) komunikacji człowiek-maszyna, dzięki niesionemu ze sobą kanałowi do komunikacji emocjonalnej.

.

awatar.

Rys. Modelowanie graficznej reprezentacji postaci — awatara.

A.L.I.CE. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity)

Chatterbot rozprawiający jak wirtualna kobieta, stworzony przez dra Richarda Wallace'a w Eastport Internet Assiociates. Kilkukrotna zwyciężczyni konkursu Loebnera — ograniczonej wersji testu Turinga.
Kod A.L.I.C.E. jest darmowy, stąd w oparciu o jej strukturę tworzone są inne chatterboty, nie tylko w języku angielskim, ale i czeskim, hiszpańskim, niemieckim.
W tworzenie i uzupełnianie bazy wiedzy A.L.I.C.E. (funkcjonującego w swoim czasie pod nazwą "Program A") zaangażowani byli użytkownicy sieci, którzy przeprowadzili z automatem ponad 30 tysięcy rozmów.
Ściśle z A.L.I.C.E. związana jest organizacja na rzecz rozwoju chatterbotów, o nazwie The A.L.I.C.E. AI Foundation.

A.L.I.C.E. AI Foundation

Stowarzyszenie na rzecz rozwoju chatterbotów, opartych na silniku SI, A.L.I.C.E.

.

B
 

bot

Zobacz tekst na ten temat.

botyka

Ogół procedur programowych mających za zadanie symulowanie bądź modelowanie zachowań ludzkich (oraz pseudo-ludzkich), wykorzystywanych przy kształtowaniu komunikacji człowiek-komputer (i dla sztucznej inteligencji postaci w grach video). Uwzględniający wizualizację postaci (awatara), maszynę generującą mowę (nlp + synteza mowy) oraz — w wersji rozbudowanej — inne, dodatkowe elementy (jak moduł rozpoznawania mowy, śledzący wzrok człowieka-użytkownika, etc.).

Zobacz tekst na ten temat.

.

C
 

chatterbot

Popularna nazwa na program konwersacyjny, automat do pogawędek, imitujący rozmowę z człowiekiem za pomocą języka naturalnego. Wykorzystuje zaprogramowane w pamięci informacje, jednocześnie uczy się i pozyskuje wiadomości od swojego rozmówcy.
Pierwsze chatterboty pojawiły się w 1966 roku w wyniku realizacji projektu komunikacji człowiek-komputer (projekt CMC — Computer Mediated Communications) i stanowiły proste, akademickie programy.
U podstaw technik tworzenia chatterbotów leży NLP.
Jednym z wyzwań stojących przed chatterbotami, jest przejście testu Turinga — we współczesnej wersji: konkursu Loebnera.

chiński pokój

Argument autorstwa Johna Searle'a na to, dlaczego maszyny nie będą myśleć — w sensie: nie będą jak człowiek przetwarzać informacji wyrażonych w języku naturalnym.

.

F
 

face-to-face, relacje

Kontakt (relacje) twarzą-w-twarz. Jest to o tyle bogaty i skomplikowany przekaz, że odbywa się on kilkoma kanałami — prócz kanału werbalnego (użycia języka naturalnego) kontaktujący się ze sobą używają kanałów pozawerbalnych — gestykulacji, mimiki twarzy, gestów uniwersalnych (jak np. mrugnięcie jednym okiem).
Problem relacji face-to-face drążony jest m.in. w socjorobotyce — badaniu kontaktów człowiek-robot.

.

G
 

gra w imitację (imitation game)

Zob. test Turinga.

gramatyka formalna

System kombinatoryczny, zbudowany nad dwoma alfabetami, generujący język formalny.

gramatyka generatywna

Gramatyka związana ze strukturalnym opisem zdania, zasady pozwalające na tworzenie nieskończonej ilości zdań, opisana przez Noama Chomsky’ego.

gramatyka semantyczna

Gramatyka, w której analiza wypowiedzi opiera się przede wszystkim na wykrywaniu specyficznej kombinacji terminów kluczowych i powiązania ich treści z innymi terminami, opisana przez N. Chomsky’ego.

gramatyka transformacyjna

Gramatyka przekształceń zdaniowych, opisana przez N. Chomsky’ego.

gramatyka transformacyjno-generatywna

Propozycja N. Chomsky'ego gramatyki procesów transformacyjnych języka i możliwości generowania nieskończonej ilości zdań w danym języku.

gramatyka uniwersalna

Koncepcja N. Chomsky’ego zakładająca, że człowiek posiada uniwersalną znajomość zasad rządzących strukturą języka, rodzi się z zakodowanymi informacjami lingwistycznymi. Dzięki temu możliwy jest proces nabywania umiejętności mowy.

.

H
 

HCI (Human-Computer Interaction)

Interakcje (relacje, komunikacja) człowiek-komputer; szerzej: Man-Machine Interaction — interakcje człowiek-maszyna.
Dyscyplina zajmująca się naukowym badaniem relacji zachodzących między człowiekiem a komputerem (systemami informacyjnymi). Efektem tych badań są tak metody, jak i modele, pozwalające optymalizować systemy informacyjne ze względu na ich współdziałanie z człowiekiem.

.

HCI: proces.

Rys. Proces HCI. [Opracowanie własne.]

.

I
 

IDS (Intelligent Dialogue Systems)

Inna propozycja nazwy na chatterboty.

inteligencja

Rodzaj szczególnej sprawności umysłowej, umiejętność aktywnego przetwarzania informacji, także na poziomie abstrakcyjnych idei.

inteligencja emocjonalna

Inteligencja Obliczeniowa (Computational Intelligence)

Dziedzina nauki zajmująca się rozwiązywaniem problemów, które nie są efektywnie algorytmizowane, związana z symbolicznymi metodami reprezentacji wiedzy, poszukiwania reguł logicznych.

inteligentne budynki

Obiekty (przede wszystkim biurowe) mające zintegrowany system zarządzania i nadzoru, wykorzystujące urządzenia automatyki sterowania.

inżynieria wiedzy / inżynier wiedzy

Odpowiednio: dziedzina bądź osoba zajmująca się budowaniem baz wiedzy.

.

J
 

językoznawstwo kognitywne

Dział językoznawstwa, zajmujący się badaniem języka pod kątem uwikłanych w nim kulturowych znaczeń.
Zadaniem j. k. jest zbadanie jak człowiek pojmuje świat poprzez język.

.

K
 

kognitywistyka

Zob. nauki kognitywne.

komunikacja człowiek-maszyna

Zob. HCI (Human-Computer Interaction).

konkordancja

Rozbudowany słownik frekwencyjny, w którym każdemu wystąpieniu słowa w tekście towarzyszy jedna lub więcej linii kontekstu ilustrującego pojawienie się tego słowa w tekście lub zawierającego adnotację dokonaną przez użytkownika.

.

L
 

LAD (Language Aquisition Device)

Mechanizm przyswajania języka, obejmuje genetycznie przekazywaną wiedzę o tym, jak się nim posługiwać. Koncepcja opracowana przez N. Chomsky’ego.

Loebnera konkurs

Także: ograniczony test Turinga.
W 1990 r., dr Hugh Loebner wpadł na pomysł aby zacząć przeprowadzać coroczny ograniczony test Turinga. Za zgodą The Cambridge Center for Behavioral Studies rozpisał go i tak powstał konkurs Loebnera.
Na czym polega owo ograniczenie testu? Każdy jeden z sędziów, którzy biorą udział w teście, jest zobligowany do tego, by zadawać pytania tylko i wyłącznie z dziedziny, którą przedstawił autor programu kandydującego do miana programu inteligentnego.
W edycjach konkursu zorganizowanych do tej pory zwycięzcami byli:

  • 2004 — A.L.I.C.E, dr Richard Wallace,

  • 2003 — Jaberwock, Juergen Pirner,

  • 2002 — Elle, Kevin L. Coople,

  • 2001 — A.L.I.C.E, dr Richard Wallace,

  • 2000 — A.L.I.C.E, dr Richard Wallace,

  • 1999 — Robby Garner,

  • 1998 — Robby Garner,

  • 1997 — Intelligent Research Ltd., David Levy,

  • 1996 — Centre for Intelligent Information Processing, University of Western Australia, Jasona Hutchens,

  • 1995 — Thinking Systems Software, Joseph Weintraub,

  • 1994 — Government of Canada Communications Research Center, Thomas Whalen,

  • 1993 — Thinking Systems Software, Joseph Weintraub,

  • 1992 — Thinking Systems Software, Joseph Weintraub,

  • 1991 — PC-Therapist, Thinking Systems Software, Joseph Weintraub.

.

M
 

maszyna emocjonalna (emotional design)

Koncepcja Donalda Normana.

Motivation System

System motywacji jest potrzebny botom do rozróżniania emocji wchodzących i definiowania odpowiedniej reakcji na nie poszczególnych botów (informacji zwrotnej).
Znanym i wykorzystywanym silnikiem do zachowania się postaci w grach komputerowych jest Motivation Factory.

.

N
 

nauki kognitywne (Cognitive Science)

Interdyscyplinarna dziedzina nauki, wytworzona przez unifikację nauk szczegółowych zajmujących się systemami poznawczymi, ze szczególnym uwzględnieniem człowieka i systemów sztucznych takich, jak komputery.
Celem jej jest całościowe spojrzenie na zagadnienie umysłu, tzn. zagadnienia poznania w ogóle (możliwości poznawcze, procesy empiryczne, strukturę myślenia, inteligencji), powstawania umysłu i jego funkcjonowania.
Więcej na ten temat w wortalu kognitywistyka.net.

.

nauki kognitywne: podstawowy blok przedmiotów.

Rys. Podstawowy blok przedmiotów wchodzących w skład nauk kognitywnych. [Opracowanie własne.]

NLP (Natural Language Processing)

Maszynowe (matematyczne) przetwarzanie języka naturalnego, techniki umożliwiające maszynom cyfrowym posługiwanie językiem ludzi.

.

P
 

parser

Analizator składniowy, program, który dokonuje analizy danych wejściowych.

projektant interakcji

Wg terminologii Alana Coopera, jednego z czołowych reprezentantów filozofii projektowania User Friendly.
Osoba, która przy projektowaniu (np. oprogramowania) dokonuje analizy produktu pod względem dopasowania do użytkownika — dopasowania w kontekście psychologicznym i komunikacji "produkt-użytkownik" (komputer, program-użytkownik).

 

Proces projektowania produktu, uwzględniający rolę projektanta interakcji.

Rys. Proces projektowania produktu, uwzględniający rolę projektanta interakcji oraz jego rola. [Opracowanie własne.]

Proces projektowy, do którego zostali przyzwyczajeni kierownicy projektów informatycznych, przebiega — od projektant (programista), do użytkownik, bez uwzględnienia roli projektanta interakcji. Dziwi to tak bardzo, jakby chcieć rozpocząć budowę budynku, z pominięciem roli architekta, i przy całkowitym zaufaniu w umiejętności samych budowniczych.
Rola projektanta interakcji jest inna, niż rola programisty. Jego wiedza musi u podstaw zawierać kompetencje z psychofizjologii (w tym psychologii kognitywnej) oraz psychologii komunikacji (zachowania). Gdy programista dba o realizację funkcji danego programu, projektant interakcji dba by funkcję te użytkownik mógł realizować przy wykorzystaniu najprostszych i najbardziej naturalnych metod.
W przeważającej części produkty oprogramowane, na których dzisiaj pracujemy, wymuszają na nas — użytkownikach — dostosowanie się do technologii. Rola projektanta interakcji jest nastawiona na tego typu projektowanie, dla którego wartością nadrzędną jest dostosowanie technologii do użytkownika i jego celów.

Prolog (programming in logic)

Język programowania wysokiego poziomu oparty na logice matematycznej. Został on stworzony na Uniwersytecie Marsylskim we Francji w 1971 roku, ale szerzej stosowany dopiero w 1981 roku.

prozodia

.

R
 

reprezentacja wiedzy

Rejestracja i dokumentacja tego, co wiemy; ujęcie w ramy sposobu, w jaki myślimy o świecie.
Formalizowaniem wiedzy zajmuje się logika epistemiczna.
Budowaniem baz wiedzy zajmują się inżynierowie wiedzy.

rozpoznawanie mowy

Techniki, przy użyciu których komputer może przetwarzać ludzką mowę.
Istnieją trzy typy rozpoznawania mowy: rozpoznawanie oddzielnych słów — umożliwia rozróżnianie do kilkuset oddzielnie wymawianych słów, rozpoznawanie mowy ciągłej — umożliwia rozpoznawanie słów w ciągu, ale wypowiadanych starannie, rozpoznawanie mowy powiązanej — umożliwia rozpoznawanie słów, które są oddzielone krótką przerwą.
Badania w zakresie rozpoznawania mowy rozpoczęły się w 1938 roku.

.

S
 

sieć semantyczna

Sieć powiązań treści pojęć bądź skojarzeń. Technika wykorzystywana w przetwarzaniu języka naturalnego.

socjorobotyka a socjobotyka

Termin socjorobotyka źródło swoje wziął z badań prowadzonych w AI Lab. of MIT, pod wodzą Rodneya Brooksa i przy nieodzownym udziale Cynthi Breazeal-Ferrell, z zakresu robotyki kognitywnej. Chodzi o tego rodzaju eksperymenty, w których robot komunikuje się z człowiekiem face-to-face (twarzą-w-twarz) — bada relacje społeczne i prawidłowo na nie reaguje.
Podobną analogię można przeprowadzić dla botyki, przy czym cielesność robota (hardware) zastępowany jest reprezentacją graficzną — awatarem (software).

synteza mowy (text-to-speech)

Sztuczna Inteligencja

To dziedzina wiedzy, która postawiła sobie za cel i przedmiot badań maszyny, które potrafiłyby rozwiązywać zadania, przy rozwiązywaniu których człowiek korzysta ze swojej inteligencji.
Więcej definicji SI na stronie wortalu kognitywistyka.net.

Sztuczne Życie

.

T
 

test Turinga

W oryginale — gra w imitację (imitation game).

Test Turinga, czy jak sam autor go zwał, gra w naśladownictwo [imitation game], wyrósł z zabawy towarzyskiej w stylu „retro”. Uczestniczyły w niej cztery osoby: 1 — mężczyzna (zaznaczmy go literą (A)), 2 — kobieta (zaznaczmy ją literą (B)), 3 — goniec dowolnej płci (zaznaczmy go literą (Z)) i 4 osoba, również dowolnej płci, zwana sędzią bądź zgadującym (zaznaczmy go literą (C)). Do obowiązków ostatniego z graczy należało zadawanie dowolnych pytań osobom 1 i 2, których nie widziała, a z którymi łączność umożliwiała osoba gońca zanosząc dwóm pierwszym pytania i dostarczając odpowiedzi ostatniej z uczestników. Celem tej zabawy było odgadnięcie przez (C) na podstawie pytań i odpowiedzi, kto jest, kim. Tak, pokrótce, bawili się nasi dziadkowie. Turing zaś wykorzystał fakt istnienia tej zabawy do rozwiązania problemu: „Czy maszyny mogą myśleć?”.

"Nową postać problemu można opisać przy pomocy gry, którą nazywamy „grą w naśladownictwo”. W grze tej biorą udział trzy osoby: mężczyzna (A), kobieta (B) i człowiek zadający pytania (C), który może być dowolnej płci. Pytający znajduje się w pokoju oddzielonym od pokoju zajmowanego przez dwu pozostałych. Jego zadaniem w grze jest rozstrzygnięcie, który z dwu pozostałych uczestników gry jest mężczyzną, a który kobietą. Zna ich on jako X i Y i przy końcu gry mówi: „X jest A, a Y jest B” lub „X jest B, a Y jest A”." [A. M. Turing, Maszyny liczące a inteligencja, s. 24.]

Należy tutaj dodać, że informacja od osoby przepytującego (C) do osób oznaczonych jako (A) i (B) jest relacją zwrotną i odbywać by się miała poprzez dalekopis, co w przypadku naszej towarzyskiej zabawy odbywało się dzięki dodatkowej osobie gońca (Z). Przy czym każda z dwu osób przepytywanych musi przyjąć specyficzną dla siebie rolę: osobnik (A) musi ułatwiać przepytującemu (C) zadanie i zawsze mówić prawdę, a osobnik (B) wręcz przeciwnie, ma te zadanie utrudniać przez możliwość kłamania. A pytania, które można zadawać mogłyby przyjąć następujące formy:

C: Jakiego koloru masz włosy?
X: Moje włosy są koloru miedzi i błyszczą tak, jakby były nawoskowane.
Y: A moje włosy są kruczoczarne.
C: A jakiej są długości?
X: Są tak krótkie, jak mogą tylko być, żeby nie stwierdzić, że już ich nie ma.
Y: Moje również są bardzo krótkie, choć z pewnością są dłuższe niż najkrótsze.

I tym podobne.

"Teraz — proponuje dalej Turing — zapytujemy: „Co stanie się, gdy maszyna zastąpi A w tej grze?”".

test Turinga - schemat.

W ostateczności też z testem Turinga będziemy mieli do czynienia, gdy będą spełnione następujące warunki:

  1. Znajdzie się co najmniej dwoje ludzi i co najmniej jedna maszyna, bądź program.

  2. Maszyna bądź program, muszą być takiego rodzaju, aby móc prowadzić dialog.

  3. Nikt, z listy wymienionych uczestników, nie może widzieć innego uczestnika.

  4. Każdy jeden, z listy wyżej wymienionych uczestników, będzie prowadził dialog z jedną, ówcześnie wyznaczoną do tego osobą, zwaną od tego czasu Sędzią bądź Przepytującym. Osobą tą może być tylko człowiek.

  5. Zadaniem sędziego jest osądzić na podstawie prowadzonego dialogu z pozostałymi uczestnikami, kim jest każdy jeden z uczestników prowadzących z nim dialog. Przy czym oczekiwanymi odpowiedziami są: „Człowiek” i „Maszyna”.

  6. Każda jedna maszyna, bądź każdy jeden program, który podczas prowadzenia dialogu z sędzią oszuka go tak, iż sędzia stwierdzi, że ma do czynienia z człowiekiem, przejdzie test Turinga. I będziemy mogli stwierdzić z całą stanowczością, iż jest to maszyna myśląca bądź myślący program. Oczywiście myślący w sensie Turinga.

Współczesną odmianą testu Turinga jest coroczny konkurs Loebnera (tzw. ograniczona wersja testu Turinga).

tłumaczenie maszynowe

Proces tłumaczenia tekstów z jednego języka naturalnego na inny język naturalny realizowany przy użyciu zaawansowanego oprogramowania.

.

V
 

Virtual Humans (VH)

Kategoria botów, dla której istotne są takie moduły jak: chatterbot i awatar, czasem też dołączona jest synteza mowy i system motywacji, odpowiedzialny za informowanie człowieka (partnera rozmowy) o stanie "emocjonalnym" bota.
Termin ten spopularyzował jeden z animatorów VH, Peter Plantec.

   

© M. Kasperski 2004-2006

 


mapa. e-mail.

 

| kognitywistyka.net | aibotworld.com | sztucznainteligencja.com |